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GAME OF LIFE - Page 4

  • Chronique du jeu Final Fantasy XII - suite

    Bien sûr, il ne s’agit pas ici de reprocher au jeu Final Fantasy XII d’avoir à parcourir ces longs kilomètres à pied, car on est parfois amenés à les faire dans des environnements très agréables, et tout cela symbolise à merveille le processus de progression : plus l’on marche, plus l’on grandit. Non, il s’agit plutôt en fait de ce fameux détail : de l’impression que me ballotte de gauche et de droite avec la seule intention de faire grimper mon compteur de jeu. Car les cartes sont, quoi qu’il arrive, gigantesques, et surtout remplies d’ennemis qui réapparaissent incessamment. Mais surtout : l’aspect exploration prend, à terme, très largement le pas sur le scénario. A chaque rebondissement, de nouvelles heures d’errance. Toutes ces immensités de sable n’arrangent d’ailleurs rien à l’affaire et contribuent à rendre les voyages encore plus répétitifs. D’un coup, je me suis même senti proche de ceux qui font ça en vrai.

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    Remboursez !

    De fait, la carte du jeu est vaste, et à force de lire les critiques sur Final Fantasy XIII (« Y a que des couloirs ») je n’ai pas pu m’empêcher de trouver ça ironique (d’ailleurs, il va falloir passer à autre chose au bout d’un moment). Je n’ai aussi, et c’est le sujet de ce qui va suivre, pas pu m’empêcher d’y voir une autre maladresse.

    Du coup on sent bien que FF XII est fait pour durer. Il a été prévu pour à la base et installe très vite l’idée qu’il va durer longtemps. Très longtemps. Trop longtemps ? Peut-être. Il faut savoir que plus un jeu dure longtemps, plus le temps s’étiole. FF XII peine à combler les interstices avec autre chose, par exemple en proposant des discussions au sein du groupe, des petites anecdotes qui font rire. Si j’avais véritablement accroché au jeu, mon ressenti aurait sans doute été différent, mais le scénario me semble, à tort, étiré sur des heures et des heures. Les jeux longs ne sont pas forcément les meilleurs. Mais l’inverse est souvent vrai.

  • Chronique du jeu Final Fantasy XII

    Il m’a toujours semblé que Final Fantasy XII faisait partie de ces jeux à faire, pas seulement parce qu’il est issu d’une des sagas de RPG japonais les plus illustres, mais aussi parce qu’il symbolise l’accomplissement des Final Fantasy sur PS2. A certains égards, il apporte un renouveau parfois critiqué… à une série parfois critiquée. Fini le tour par tour traditionnel, donc, et bienvenue le système hybride d’action en temps réel. Les gens ont adoré, détesté, et le jeu a le mérite de ne pas laisser indifférent. Du coup, dernièrement, j’ai pris le temps de me jeter dans l’aventure et je sais enfin ce qu’est Final Fantasy XII.

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    D’une manière générale je me préserve bien d’être un intégriste du « c’était mieux avant ». La nouveauté ne me fait pas peur, et j’ai toujours salué à bras le corps les initiatives allant en ce sens. Dans cet article, je ne remettrai donc pas en question le gameplay de cet épisode. Square Enix avait souhaité apporté un nouveau vent de fraicheur à une saga antédiluvienne et je ne peux que saluer cette initiative. C’était même courageux de leur part, à défaut d’être culotté. Toutefois, à force de jouer, il y a certains détails que l’on retrouve d’une production à l’autre, avec un air triste, presque abattu : « Ah, ils ont fait comme ça eux aussi… ». Final Fantasy XII m’a, malheureusement, permis de retrouver certains de ces détails qui m’agacent.

    Dans la marche, tu croiras

    Si on regarde d’un peu plus près les Final Fantasy et les RPG old-school en général, les évènements d’importance (telle que la découverte d’un riche et puissant bolide) se passent toujours au même moment. En ce qui nous concerne, c’est à la fin. A la fin, toujours, qu’on a le droit à un super vaisseau qui nous permet d’éviter toutes les rencontres aléatoires (ah, on me signale dans l’oreillette qu’ici les monstres sont visibles) et d’aller où on veut quand on veut. En pratique, l’utilité d’avoir un tel engin à ce stade du jeu permet essentiellement de revisiter rapidement les différents lieux déjà découverts, de compléter les différentes quêtes secondaires, et de prendre des niveaux parfois précieux à la vue du boss de fin. Mais souvent, quoi qu’il arrive, il faut marcher. Marcher, suer, avoir mal aux pieds. Tel est le crédo des vrais aventuriers. Alors bien sûr, dans Final Fantasy XII, petite astuce : avant qu’on ait vraiment accès à ce fameux vaisseau, on est parfois déposés devant notre prochaine destination. Mais jamais, jamais devant la porte. Ça serait beaucoup trop simple (et on aurait pas à parcourir les trente derniers kilomètres à pied). Et c’est même justifié dans le scénario du jeu : c’est physiquement impossible d’être déposé devant la porte (ne riez pas, je préfère simplement ne pas détailler).

  • Fifa 20 : si près du but…

    Que les détracteurs de FIFA Ultimate Team sur le site gamerlife et autres sans talent du ballon rond ne vomissent pas de désespoir : Fifa 20 est un cheval fougueux qui s’apprivoise doucement mais surement avec le temps. Ecoeuré et paumé, au début, comme un mioche oublié dans une orgie, on résiste, ulcéré, au ras-le-bol et à l’envie de brûler vif le dvd. Puis, partie après partie, les déclics s’enchaînent et l’on finit par taquiner à l’aveugle, sans même penser à y penser, ce qui nécessitait, dix matchs plus tôt, une mise en pause, trente secondes de réflexion et quatre mains en rab. Terriblement laborieux mais monstrueusement jouissif. Au point de se repasser en boucle vos tacles les plus burnés au ralenti.

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    FIFA 20 : Bref, on s’éclate dans les tranchées. Pour s’emmerder aux avant-postes  ?

    Dans Fifa 20, le nouvel opus d’EA donne de l’air, du rythme et du talent aux attaquants. Dopage ? Surboostage ? Plus simple et plus sain : l’IA en bave autant que nous pour défendre ! Autrefois étouffés par un pressing de morbac sous coco, les offensifs s’octroient quelques mètres carré supplémentaires d’espace vital pour s’offrir le luxe de cogiter (pas trois heures non plus hein…) et de placer, enfin, des dribbles de tous les jours.
    On n’en devient pas pour autant un Lionel Messi. Chaque geste technique, timing et opportunisme obligent, se mérite et ne sert le plus souvent qu’à créer ce micro-décalage qui permet de dénouer et d’aérer derrière le jeu de passes. Etourdissant. Le champ des possibles n’a jamais été aussi vaste.
    Alors round 20, perfect ?

     Et bordel, y a un « mais »…

    Un gros même. Quand on flirte tant avec la perfection et qu’on n’en exige pas moins du joueur, le plus infime hoquètement dans la mécanique de jeu fait grincer tout l’engrenage. Fifa ultimate team s’épargne le gros défaut sale qui tâche mais nous inflige une batterie de petits loupés qui sabordent cette promesse de perfection. Le système de  changement de joueur, salement laborieux, vous coûtera dix buts et trois manettes par saison. Doublez la mise avec l’IA de vos collègues globalement brillante, ponctuellement aux pâquerettes. Sans oublier un homme en noir, pathologiquement accroc aux péno. Et qui ne sait pas compter jusqu’à six, le gardien adverse s’offrant parfois  20 secondes tranquillou pétou pour dégager. A savourer quand vous êtes menés 1-0 à la 88ème minute en finale de Ligue des Champions…


    Bref, France-Brésil en puissance, Fifa 20 flirte, à force de microdéconner par ci par là, avec le France-Bulgarie de 94. Un potentiel de champions et des promesses d’étoiles sur le maillot barbouillés par des ginolettes (comprenne qui pourra…). Trop con. Mais trop bon quand même. Par cette impression rare d’enfin toucher, après quelques années d’updates à plein tarif, à un nouveau jeu de foot. Par un plaisir de jeu qui survit aux petites conneries. Et par cette conviction presque mystique qu’il faudra être prêt pour un Fifa 13 enfin parfait.

  • Et si les jeux vidéo n’étaient pas si néfastes que ça ?

    Avec la sortie des PS4 et autres Xbox One, le débat est relancé et aujourd’hui, une étude montre que les jeux vidéo seraient en réalité très bons pour le cerveau !

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    Qui n’a jamais entendu une phrase type “Tu vas finir abruti à force de jouer à tes jeux vidéo“ ? Si votre mère a déjà menacé votre santé mentale en mettant les jeux vidéo en cause, vous pourrez maintenant lui rétorquer qu’elle avait tort ! En effet, une étude allemande révèle que les jeux vidéo ne sont pas si néfastes que ça… Mieux encore, ils sont plutôt bons pour la santé mentale ! Ainsi, une utilisation régulière de jeux vidéo pourrait développer certaines parties de votre cerveau… Une bonne excuse pour acheter Call Of Duty Ghosts qui est sorti récemment !

    Mieux encore, les jeux vidéo seraient un très bon stimulant pour prévenir des maladies mentales comme la schizophrénie, la maladie de Parkinson ou encore la maladie d’Alzheimer. Testé sur le jeu vidéo Super Mario 64, des chercheurs ont exposé un groupe de différents individus aux jeux vidéo pendant 30 minutes par jour. Après test, ils ont constaté une augmentation de la matière grise dans différentes parties du cerveau. Si l’étude vous interesse, vous pouvez la consulter sur Molecular Psychiatriy. En tout cas, comme excuse pour vous voir offrir la meilleure console entre la PS4 et la Xbox One… Il n’y a pas mieux !

  • Pokemon X & Y : Comment obtenir Celebi !

    Alors que l’on attend tous de voir les trois nouveaux Pokémon Légendaires dans Pokémon X et Y, on découvre aujourd’hui l’arrivée d’un Pokémon Légendaire mythique : Celebi ! Comment obtenir ledit Celebi dans Pokémon X et Pokémon Y ?

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    Bonne nouvelle pour tous les gamers ! Vous pensiez que les nouvelles versions de Pokémon étaient bonnes à jeter au fond de votre placard ? Revoyez votre jugement ! En effet, alors qu’il reste quelques mystères non résolus dans Pokémon X et Y, l’intérêt pour la 6ème génération de Pokémon pourrait accroitre avec l’annonce du jour : Nintendo mettra bientôt à disposition des Celebi pour tout le monde ! Comment obtenir le gardien mythique de la forêt dans les nouvelles versions et ainsi compléter son équipe parfaite dans Pokémon X et Y ? On vous en dit plus !

    Alors que le commun des mortels se tâte encore à prendre un abonnement pour la banque Pokémon, la version Online de Pokémon X et Y, on découvre aujourd’hui un gros avantage ! Payer 5€ ne sera donc pas si inutile que ça au final sachant que pour toute inscription avant le 30 septembre 2014, un Celebi sera offert au gamer ! Une bonne nouvelle qui devrait redonner un peu d’intérêt à un jeu que l’on a tous terminé. Maintenant, on espère pour noël que Nintendo nous en dira plus sur le nouveau trio légendaire de Pokémon X et Y !

  • South Park : Nos premières impressions

    A quelques semaines de son arrivée dans les bacs, South Park : Le Bâton de la Vérité s’est laissé approcher de très près durant une petite heure. Une première beaucoup trop courte à notre goût mais suffisamment longue pour nous enthousiasmer.

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     Du côté de South Park, la tendance chez les jeunes n’est pas au Pogs, aux billes et autres cartes Panini (les gosses n’en sont peut-être plus là mais on fait avec les références qu’on a…). Dans la célèbre contrée enneigée créée par Trey Parker et Matt Stone, le grand délire du moment est un jeu de rôle grandeur nature dans lequel les humains luttent pour leur survie face à d’horribles elfes noirs. Ces derniers briguent en effet la plus précieuse relique de l’humanité, le Bâton de la Vérité, un simple bout de bois qui confère à son détenteur le titre de Maître de l’Univers. Les écoliers se sont donc séparés en deux camps et se livrent au quotidien à une guerre acharnée pour conserver / récupérer le précieux.

    South Park : New kid in town

    C’est dans ce contexte pour le moins particulier que prend place l’aventure. Pour ceux qui en seraient encore au stade du fantasme, rappelons que South Park : Le Bâton de la Vérité ne donne pas le premier rôle aux quatre joyeux lurons que sont Stan, Kyle, Cartman et Kenny. Après l’introduction qui pose avec gravité les grandes lignes du monde dans lequel nos petits écoliers s’évadent, le jeu s’ouvre en effet sur la création d’un avatar. Couleur de peau (avec la possibilité d’opter pour un teint hâlé à l’autobronzant, comme un bon kéké du New Jersey), coupe de cheveux (frange, mèche à la Justin Bieber, à la brosse ou tresses collées à la Sean Paul du début des années 2000, notamment), couleur des cheveux (du plus classique au plus excentrique, genre orange), tenue vestimentaire avec un haut (on a opté pour un Jacquard, histoire de se donner un air bourgeois) et un bas, signe distinctif du visage (acné, cocard, tâche de rousseur…) et éventuellement lunettes doivent être choisis pour donner forme au héros qui nous accompagnera dans cette épopée. Une étape importante donc, même si l’on a remarqué que tout n’était pas figé et qu’il était possible par la suite de grimer son personnage à l’aide d’accessoires trouvés çà et là.

    Pour mieux propulser ce personnage complètement anonyme dans l’histoire, les scénaristes ont eu la bonne idée d’en faire un nouveau venu à South Park. L’aventure débute alors que celui-ci vient tout juste d’emménager avec ses parents. Amnésique, visiblement porteur d’un passé trouble, il sera vite encouragé (pour ne pas dire poussé) par ses parents à sortir pour se faire des amis. Quelques péripéties sans grande importance plus tard, il fera la rencontre de Cartman et se retrouvera embarqué dans ce conflit joyeusement débile et qui a pour terrain la ville entière. C’est à ce moment que le jeu nous invite à embrasser une des quatre classes disponibles, à savoir Guerrier, Mage, Voleur ou… Juif ! Histoire de mettre toutes les chances de notre côté, c’est naturellement vers cette dernière que nous nous sommes tournés.

    Mario & Luigi à la sauce South Park

    Armés d’un bâton de berger, nous avons alors enfin pu découvrir le système de combat du jeu. Pour vous la faire courte, celui-ci ressemble à s’y méprendre à ce que l’on pourrait croiser dans un RPG Mario & Luigi. Bien que soumis à la règle du tour par tour, les joutes demanderont en effet un minimum d’attention et d’implication de la part du joueur. Que ce soit pour multiplier les coups infligés ou au contraire minimiser les dégâts reçus, il faudra se montrer précis et appuyer sur une touche dans le bon tempo. Ce dernier, particulièrement serré, pourra possiblement rendre le jeu un poil difficile. Et c’est d’autant plus vrai qu’il faudra, en plus de ça, prendre soin d’adapter ses attaques à la posture ennemie. Il faudra par exemple asséner deux coups lors d’un même assaut pour briser la garde d’adversaire ou encore passer par des attaques à distance (en usant d’un arc, par exemple) pour éviter de se faire contrer bêtement si celui-ci est en mode « riposte ». A défaut de se montrer original, le système nous est apparu suffisamment solide pour supporter une aventure s’étalant sur quelques dizaines d’heures. En effet, comme dans la plupart des jeux du genre, il faudra compter sur des points de compétence à redistribuer et sur un système d’aptitudes passives pour donner davantage de profondeur au tout.

    Scénarios et gameplay

    Evidemment, l’enrobage dont bénéficie le jeu n’est pas en reste. Que ce soit en termes de ton, d’écriture ou de respect du matériau d’origine, le RPG d’Obsidian Entertainment et d’Ubisoft se montre tout à fait irréprochable. Sa réalisation particulièrement soignée donne même l’illusion d’être face à un épisode de la série, à ceci près que les doublages sont intégralement en anglais. Les vannes et les références fusent avec un naturel déconcertant, si bien que les initiés se sentiront un peu comme à la maison. Les roux, la vulgarité (Cartman qui baptise notre avatar « Connard », malgré notre désapprobation), le second degré, l’humour très noir (le Pouvoir du Diabète !), tout y est. Les développeurs, certainement bien aidés par Trey Parker et Matt Stone, sont parfaitement parvenus à capter l’esprit de la série pour ensuite le restituer. Avec des attaques spéciales (ou héroïques, comme elles sont appelées ici) et des aptitudes qui ont des noms aussi inspirés que Lance-pierres de David, Juif-Jitsu ou Violence Légitime, le jeu n’a pas manqué de nous arracher quelques sourires. Puisque c’est dans sa capacité à faire rire et à surprendre les joueurs que réside une grande partie de son intérêt, on peut légitimement se demander si South Park : Le Bâton de la Vérité arrivera à conserver un tel degré d’humour sur toute sa durée, si cette première heure ne nous a pas été présentée en trompe-l’œil. Mais une chose est sûre, on a sacrément envie d’y croire.

    Verdict définitif dans quelques semaines, la sortie du jeu étant fixée pour de bon au 6 juillet prochain.

  • TEST PC de Starcraft II - Wings of Liberty

     Starcraft II , 12 ans se sont écoulés depuis la sortie de son grand frère. Douze années de matchs sur battle.net, d'e-sports frénétique, on ne compte plus les marines qui se sont fait dessouder par des joueurs sous amphétamines cliquant plus vite qu'un batteur de métal tapant sur sa double pédale. Starcraft s'est imposé comme une référence ultime du jeu de stratégie temps réel, sport national en Corée, représenté de manière inconditionnelle dans presque tous les grands tournois, il avait tout pour lui. Mais Starcraft II est arrivé, comment va-t-il réussir à détrôner son grand frère en haut de l'échelle ?

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    Design et gameplay  de Star Craft

    Tout d'abord, parlons graphismes. Sans être une référence sur PC, le nouveau moteur graphique sait allier finition et performances. Vous n'avez pas une machine de guerre sortie tout droit des entrailles d'un vendeur de hardware fou ? Pas de soucis, Blizzard a pensé aux petites comme aux grosses. Il savait que ce n'est pas la taille qui compte, et a donc encore réussis le tour de force de faire un jeu pour une gamme de machines très large. Un lifting pour les unités, des nouvelles animations et décors... Le topo habituel quoi ! Nul besoin d'épiloguer...


    La jouabilité, par contre, est toujours autant au top. Starcraft est et reste une référence de jouabilité équilibrée mais différente suivant les races. On rappelle rapidement qu'il y a les Terrans ( Les gentils humains armés jusqu'aux dents... ), les Protoss ( Les extra-terrestres à la technologie super évoluée ) et les Zerg ( Les insectes avec de grosses dents à la Wolverine ou  Rayman Origins... ). Chacun possède un design à eux et une jouabilité propre. Par exemple les Terrans construisent leurs bàtiments avec des ouvriers, forment leurs troupes à l'ancienne, et sont tout plein de gros fusils. Les Protoss " invoquent " leurs bàtiments, mais ils nécessitent des pilonnes d'énergie pour fonctionner... Et leurs troupes sont invoquées de la même manière via différents portails suivant le type d'unité. Quand aux Zergs, tout simplement, ils mutent... Leurs ouvriers vont se transformer en bàtiments, qui doivent se construire sur une belle étendue gluante très Alien. Rien n'a changé par rapport à Starcraft ok, mais je le rappelais juste pour ceux qui sont restés dans un bunker ces 15 dernières années. On notera l'apparition de petites nouveautés sur les unités, mais Blizzard est resté très frileux concernant de gros changements. Les unités n'ont presque pas changées, quelques unes ont disparus mais ont été remplacées par des équivalents presque pareils... Il y a eu des équilibrages ok, et on me souffle que dans la campagne, il y a beaucoup plus d'unités qu'en multi. Ouais ouais, mais faut quand même pas se voiler la face, le jeu a beau être toujours aussi grandiose, les nouveautés de jouabilité sont rares. En revanche, la Campagne solo a subis de très gros changements. Exit l'enchainement de missions bête et méchants. Vous voilà propulsé dans une campagne 2.0, avec des interactions avec des personnages, des choix de recherche ou d'améliorations d'unités... Oui là les changements sont palpables, et très bons ! Même dans les missions de la campagne, si le début sent le réchauffé, rapidement vous allez vous retrouver avec des missions fort sympathiques, comme celle où vous êtes sur une planète volcanique avec la lave qui monte de manière régulière et menace vos troupes restées trop bas...

    Scénario et modes de jeu

    Une petite parenthèse sur l'histoire, le jeu commence peu de temps après la campagne de Broodwar, et on retrouve les principaux protagonistes de Starcraft. Ne voulant rien révéler de l'intrigue, je ne vais pas m'étendre sur le sujet, juste vous dire que l'histoire est assez prenante, et que l'on peut s'attendre à quelques sorties autour du jeux, comics ou BD.


    Impossible de parler de Starcraft sans parler Multi-joueurs, si la Campagne Solo a été largement améliorée, on sent comme un vent glacial niveau changements dans le multi. On passera sur le nouveau battle.net et les hauts faits, qui ne sont là que pour se la péter ( Ouais c'est chouette ! ), le multi-joueurs n'a vraiment pas beaucoup changé. Mais Blizzard ne pouvait pas se permettre de chambouler une telle recette, où les joueurs leurs auraient déclarés une guerre atroce ! Non, Blizzard l'a joué soft, effectué de légers changements, toujours après avoir consulté longuement la communauté de joueurs, effectué de nombreux tests... Bref, en multi, nous avons un jeu équilibré aux petits oignons, et on peut leur faire confiance pour ça.


    Conclusion

    Starcraft II comme on s'y attendait, est un must have de l'année 2010. Vous êtes plutôt joueur occasionnel ? Quelle chance ! Vous avez une campagne Solo prenante, longue et équilibrée ! Vous pourrez même faire du multi-joueurs car une fois les matchs de placement passés, vous vous retrouverez dans une ligue de joueurs qui seront majoritairement de votre niveau, cela vous évitera d'être écoeuré du multi en 2 heures parce que vous êtes tombés sur LiquidTLO 3 fois d'affilé.vous êtes un dur, un acharné ? Quelle puissance ! Vous êtes de ceux qui ne s'arrêteront pas avant d'avoir atteint la ligue Diamant ( Sans jeu de mots sur les Pokémons ), alors vous aurez une campagne avec un niveau de difficulté Brutal qui mettra vos reflexes et vos stratégies à dure épreuve, et des joueurs sur le net qui seront toujours là pour vous rappeler que votre place est en ligue argent, et que votre passage en ligue or n'était qu'une erreur lamentable...

  • Fin du test d'Heavy rain

    Nous avons malgré tout constaté quelques bugs assez flippants dans notre version d'Heavy Rain : téléportation de certains personnages (à la manière d’un MMO qui lag ), NPC qui passent au travers de certains meubles, ou encore au travers d’autres NPC, etc… Cependant, une mise à jour assez conséquente (plus de 200mo) étant sortie à peine 2-3 jours après que nous ayons reçu le jeu, et donc avant même sa sortie, il est fort probable que les bugs les plus flagrants aient été corrigés.

    De toute façon, ne crachons pas sur la soupe, car les quelques heures qu’ont duré l’aventure (durée largement renouvelable si je désire voir les nombreuses autres fin proposées, chose que je souhaite bien évidemment !) m’ont offert une expérience visuelle oscillant entre le très agréable et le bluffant. Et même si l’équipe de Quantic Dream n’a pas fait beaucoup de progrès quant aux textures des véhicules depuis Fahrenheit (fallait que je la place celle-là, excusez-moi :p), il serait franchement mal venu de critiquer un tel travail !

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    Manette en main

    Côté gameplay, la prise en main est immédiate, même si elle n’est pas toujours plaisante. On avance en maintenant le bouton R2 enfoncé, et le personnage se déplace dans la direction vers laquelle est tournée sa tête (ça lui évite de se manger un poteau !), orientable avec le joystick gauche. Dit comme ceci, cela paraît simple, mais les changements incessants de caméra (qui permettent une meilleure visibilité de l’action et sont donc généralement les bienvenus !) font qu’on se retrouve parfois à changer brusquement et involontairement de direction. Etrangement, dans ces moments-là, le personnage alors incarné est assez peu réactif aux demandes d’arrêt ou de changement de direction, ce qui, lorsqu’on est pressé ou proche de la mort, peut s’avérer très énervant. Néanmoins, cette jouabilité parfois hasardeuse reste facilement domptable, et elle a le mérite de laisser les autres doigts et contrôles libres en cas d’apparition soudaine d’une phase de QTE (Quick Time Event).

    Dans Heavy Rain, ces QTE s’appellent en fait des MPAR (Motion Physical Action Reaction). La distinction vient du fait que les actions d’Heavy Rain revêtent plusieurs formes et n’apparaissent pas uniquement dans des cinématiques (qui d’ailleurs n’existent même pas dans ce jeu). Ainsi, les actions simples, comme ouvrir un tiroir, une porte, ou prendre un objet, demandent simplement de tourner le joystick droit dans la bonne direction, et ce plus ou moins vite, selon qu’il faille être discret ou non. D’autres actions, comme celles qui demandent de l’équilibre, ou de prendre du recul en vue d’effectuer un saut, nécessitent d’appuyer à tour de rôle sur différents boutons en gardant le doigt appuyé dessus tant qu’ils restent affichés à l’écran. A contrario, résister à une tentative d’étranglement, ou recourir à sa force physique, demande en revanche d’appuyer plusieurs fois, et ce rapidement, sur une même touche. Enfin, on trouve également des QTE classiques, c’est-à-dire l’appui bref et en réflexe sur les boutons qui s’affichent à l’écran, notamment et principalement lors des combats ou pour esquiver certains obstacles (on retrouve bien là la patte Fahrenheit !). Les MPAR sont donc au centre de l’action, mais leur diversité et leur intégration réussie et non abusive font qu’on n’a nullement l’impression d’assister à une suite de QTE. Au contraire, il est plus intéressant, pour effectuer une action, d’avoir à reproduire le mouvement avec le joystick droit, que d’appuyer toujours bêtement sur « croix ».

    Sortez le béret et la baguette

    Finalement, la seule critique qu’on peut vraiment faire à Heavy Rain, c’est d’être français. Je ne sais pas quelle est cette sale manie dans les films/feuilletons français de toujours placer quelques scènes de nu et/ou de cul et de nous sortir des rebondissements irréalistes à deux balles, mais Heavy Rain n’échappe malheureusement pas à cette règle idiote. Parmi les choix scénaristiques douteux (qui sont, fort heureusement, finalement peu nombreux), l’identité du tueur est très certainement celui qui m’a paru le plus invraisemblable. Mais je n’en dirais pas plus afin de ne rien spoiler, je risquerais de me faire lyncher et je n’y tiens pas franchement Quoi qu’il en soit, Heavy Rain rate de peu le coche, s’écrasant comme un soufflé dans les dernières minutes.

    Fahrenheit m’avait déçue en sombrant soudainement dans une inspiration « Matrixienne » non dissimulée et mal venue, et Heavy Rain, bien qu’il résiste plus longtemps et conserve son univers et son ambiance du début à la fin, le suit malheureusement sur le même chemin, en cédant à la facilité. Heavy Rain, tout du long, nous soumet à l’exercice du profiling et de la recherche de preuves. Mais ses dernières minutes remettent en cause tout notre apprentissage. Rien ne colle, le profil ne correspond pas, … Voilà qui est bien dommage !

    Conclusion

    Il ne faut cependant pas s’arrêter à mon dernier paragraphe. Certes, le scénario n’a pas réussi à me convaincre jusqu’au bout, mais l’expérience de jeu en elle-même est unique, prenante, et même parfois bouleversante. On notera également une bande son superbe, en particulier le thème principal, tout simplement magnifique. Bref, une expérience à ne surtout pas manquer, et à vivre au moins une fois pour savoir ce que l’industrie du jeu vidéo a encore à apporter de nouveau.